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 admin   2023-04-06 11:10   17 人阅读  0 条评论

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GoPro:从“最牛”到“昙花一现”只隔了3年

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砺石导言: 一个在核心技术上没有追求的公司,即便有再好的ID,再贴合市场,再会做营销,再有资金支持,也不过是昙花一现。即便互联网时代,硬件的产品竞争力依然是保持竞争优势的硬指标。

砺石商业评论作者 高冬梅 | 文

GoPro是影像行业的一个传奇,曾逼得索尼、尼康等日系传统影像设备厂商纷纷跳水运动相机市场,也曾唤醒国人如大疆、小米和Z CAM等到影像行业分食。

不过,传奇有时就像夜场之王,歌舞宿醉之后却被逼面对自己破落户的真实身份,迷茫而不知未来何往。

由于运动相机市场容量有限,而内容转型和无人机业务均未达到预期目标,加之大疆、小米、苹果等的上下夹击, GoPro不仅业务上没能突破狭小的细分市场,还在原领域失了分,落得连年亏损,靠多轮裁员来削减开支。

如今GoPro股价长期在5美元上下浮动,与巅峰时期每股接近100美元相比,可谓一泻千里。公司市值也缩水至高点时的5%,几无重返巅峰的可能。

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把好牌打烂

说起GoPro大家并不陌生,早些年电视节目上那些跳伞、蹦极运动的参加者,每人头上戴着四四方方的小机器,全程跟随360度无死角记录,那个小机器也就是运动相机的制造者就是GoPro。这么窄众的产品却被GoPro推向极致,风靡全球。

然而最近几年,GoPro却麻烦不断。美东时间10月2日,GoPro CEO尼克·伍德曼(Nicholas Woodman)在电话会议上宣布,将推迟部分新款相机的发货,并调低了下半年的财务目标。消息一出,GoPro股价盘后一度暴跌逾20%,为4.28美元,最终下跌16.57%,总市值从2014年130亿美元的巅峰跌到如今仅为7.906亿美元。

在这次“夺命”的电话会议上,GoPro预计下半年收入将在6.8亿至7.15亿美元之间,增长率从此前预测的9%至12%调低为6%至9%,利润从此前预测的每股0.37至0.49美元调整为现在的每股0.33到0.39美元之间,毛利率修正为约36.5%,也低于此前的预测。

原因是曾被寄予厚望的运动相机产品Hero 8 Black生产延迟,预计其发货将从原计划的第三季度改到第四季度。Hero 8 Black是GoPro继去年发布Hero 7 Black之后,今年发布的堪称“最强运动相机”的新品,标价399美元,旨在面向更多的高端消费者。

本来随着短视频的兴起,在内容转型和无人机业务都未达标的情况下,全民vlog时代又给GoPro造就了新机会,回转运动相机市场有望让它柳暗花明。但是,GoPro却不仅将一手好牌打得稀烂,连几乎是最后的翻身机会也没抓住。

自2018年以来,GoPro就一路陷入阴霾,多次传出“将被收购”“关闭生产”的消息。实际上,早在2015年公司就出现了“增收不增利”的状况。当年净利同比大幅下滑71.79%,仅剩0.36亿美元,之后的2016年更是遭遇滑铁卢,收入同比下滑26.82%,净利同比大幅下滑至亏损达4.19亿美元。

单季度来看,Q2收入同比增长3.4%,净亏损收窄至1100万美元,上年同期为3730万美元,毛利率为35.8%。面对利好,GoPro同时上调了2019年的收入预期,并且展现了其调整后盈利能力的趋势,但这些利好却并没能安抚市场。

有知名分析师对此并不买单,“在今年秋季GoPro下一个升级周期之前不推荐股票”,并重申中性评级,将其目标股价从6美元下调至5.5美元。而“屋漏偏逢连阴雨”,自今年6月以来,GoPro公司股东就频繁“淡仓”,就在市场需要信心的时候,8月5日,公司董事Ahmad Taylor Tyrone净卖出了其持有的4189股。

这些消息持续引发股价下跌,最终导致公司创下了4.31美元收盘价的新低。实际上,过去一段时间的股价表现可以看出,公司的经营也没能持续安抚好市场情绪。早前股价从1月跌到谷底之时回升到了5月份的最高点7.65美元,涨幅超70%,但随后却又应声下跌,8月2日公布财报时重挫超12%。

这家以一己之力引领了运动照相摄像风潮的公司,陷入内外交困的局面很久之后,如今还是前有瓶颈难以突破,后有追兵来势汹汹。曾经的运动相机之王GoPro,为何会走到了今天的地步?

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Be a hero

GoPro的发家之路是一个美国车库文化被包装后风靡世界的故事。GoPro创始人、CEO尼克·伍德曼出生在一个典型的美国中产家庭,GoPro是其创办的第二家初创公司。幸运的是,尼克·伍德曼在创业失败之后没有自我放弃,否则,人们一定会开玩笑说,创业精神这东西继承不来。

因为他的两位父亲都是他们时代的硅谷风云人物。生父是一位擅长投资并购的经纪人,曾促成百事对墨西哥风味餐饮连锁品牌塔可钟的收购,这公司后来与肯德基、必胜客组成了百盛餐饮集团;继父曾担任闪迪、Mellanox董事,在上世纪末成功带领半导体公司MMI走出破产的境地,公司后来与AMD合并成为至今声名仍然响彻硅谷的半导体巨头。

与很多硅谷创业者故事的套路不同,成长于硅谷核心区的伍德曼虽然小时候家里就有电脑,但他并没有因此而爱上编程。伍德曼的中学老师评价他,“从小极度自信、不惧权威,成绩一般,但酷爱 体育 ,尤其是冲浪这种极限运动”。

为了冲浪,他甚至放弃了父母为他安排的学校,一心只读加州大学圣迭戈分校,因为那里靠近海滩,随时可以冲浪。在这所全美最好的理科院校之一学习视觉艺术的伍德曼对于大学最深的印象是“我们每天早上醒来后就去冲浪,然后去上课,然后又去冲浪”。

对于冲浪这个高风险爱好,伍德曼的父母并没有给他设置障碍,“如果我没有追寻对于冲浪的激情……我永远都不会产生制造一款腕上摄像机的想法”。大学毕业后,不安分的伍德曼选择了创业。他凭借敏锐的嗅觉创办了一家在线 游戏 服务公司Funbug,并顺利拿到390万美元的风险投资。无论是创业方向还是融资节奏,伍德曼的那次创业看起来都极为靠谱。

但天有不测风云,在2000年后的互联网泡沫中Funbug最终倒闭。这对一直以来极度自信的伍德曼是一次不小的打击。为了消解郁闷情绪,他前往澳大利亚和印度尼西亚进行五个月的冲浪之旅,把这当做自己向年轻时代告别的最后一次冒险。

决定在这次旅行之后就安于中产阶级舒适单调生活的伍德曼没想到,命运和他开了个玩笑,设置了一个峰回路转。

在那次冲浪之旅中,伍德曼曾经想做职业冲浪者的念头又冒了出来,这需要拍摄一些大片。“有没有一种可以抵御海水侵蚀并固定在手臂上的高速摄像机,把冲浪过程清晰记录下来?”“用一条精巧的腕带可以让自己把柯达一次性相机固定在手腕上,以便在完美的浪头打来时进行操作”,这个灵光一现的主意受到了一起冲浪的朋友们的欢迎。

回到加州,伍德曼没有像父母希望的那样,去过稳定的中产生活,而是去与硅谷隔着几座山的莫斯海滩边,每日把自己锁在房子里,全力打造自己的第一款原型产品。他迫不及待地想打造一款市面上还没有的能够记录下极限运动爱好者们英雄瞬间的产品。

为了实现自己的想法,不要回去做一个上班族,伍德曼每天工作18小时,他甚至在背上绑了一个一半是佳得乐一半是水的驼峰水杯以减少去厨房喝水的次数。

很快,产品原型完成了。但是还有资金问题需要解决。伍德曼和当时的女朋友、现在的妻子一起,把从印度尼西亚买来的600根每根1.9美元的手工艺品编成珠串,回美国后开着一辆1974年的大众巴士,从北加到南加沿路兜售,以每根60美元的售价卖掉,以此筹到新公司的第一笔启动资金10,000美元。

加上之前存下的20,000美元以及母亲借给他的35,000美元,公司有了65,000美元启动资金和第一项固定资产——伍德曼母亲租给他的一台缝纫机,他们用它生产出了公司的第一批手绳配件。之后,在父亲两次分别投资10万美元后,伍德曼他们一边研究如何将旧潜水衣材料缝在一起,并在塑料原材料上钻孔(连接系统),一边在网络和展销会上寻找能够获得授权并进行改造的摄像机。

在当时才刚创立没多久的阿里巴巴上,伍德曼找到一个供应商,对方在2004年以3美元5美分的价格卖给了他第一台使用35毫米胶卷的量产机。他将自己的塑料外壳寄给深圳代工厂,在收到实体模型后又花费数月进行修改完善,类似于把行车记录仪的方案进行注入加上电池,更改按键的优化等。

之后,他给公司命名为GoPro,“跻身职业(运动员)”的意思,运动相机产品则叫HERO,后来引出了GoPro沿用至今的标语Be a hero。2004年9月,GoPro研制的第一款相机Hero 35毫米相机问世,尽管是胶片相机,它已经可以支持重复使用。

伍德曼在圣迭戈举办的一次 体育 用品展销会上卖掉了自己的第一台产品。其后他以10美元的进货价把Hero运动相机卖给冲浪和潜水用品商店,它们再以20美元左右的价格卖给冲浪和潜水爱好者。就这样,伍德曼找到了自己的第一批核心用户。

一家日本客户订购的几千台产品让GoPro赚到了第一笔大钱。2005年,GoPro相机实现了35万美元的销售额。2007年,GoPro推出可录制视频的摄像机,2008年,推出配备广角镜头的摄像机。2010年,Hero HD摄像机问世,可用127°广角镜头拍摄1080P高清视频,同年GoPro销售额达6400万美元。

这里要强调一下,GoPro能够成功的原因多种多样,无论是随性的浪迹天涯、敏锐的商业意识、不管不顾敢想敢做,还是家庭支持甚至勇敢地在中国找方案、代工,这些其成功的关键都离不开美国的文化环境。因为如果是在国内,只要不是富二代或官二代,失业后在外游荡半年的人通常会被老婆抛弃、被爹妈骂残,根本没有机会去创业。

另外,美国人的跨界意识和全局观也值得学习,没设计,找台湾供应商,没工厂,找深圳外包,然后自己做个包装、定个展位,把升级版行车记录仪卖出入门单反的价格。

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从“小”到“大”

GoPro诞生的初衷是为了在极限运动中把拍摄者拍进画面中,创造一种独特的视角和看世界的方式。从把摄像机固定到手腕上开始,GoPro陆续设计了体积娇小、牢固耐摔、具有防抖特性和很早就采用超广角、1080P高清晰摄像、着重考虑防水防震防腐蚀并适用于多种场景的产品特色。

公司围绕极限运动的拍摄场景构建出数字相机和摄像机等一套完整的产品体系,产品可佩戴在冲浪者的腕上、头上或胸前,也可固定在自行车、滑板、潜水服等的外设上。无论是高速运动还是冲浪潜水,Hero相机都能出色地完成拍摄。

2009年3月,GoPro正式入驻YouTube,用Hero相机拍摄的酷炫视频作为招牌广告,使得消费者对GoPro产品趋之若鹜。并用各种极限运动明星出境,在世界著名 体育 运动项目上,用GoPro摄像机替代老式摄像机等方式加大宣传,营销手段非常新潮。

市场空白加之运动名人示范效应共同促进了Hero前几代相机的销量高速增长。围绕着极限环境的极限需求,伍德曼把GoPro做到极致,在极限运动摄像这个小众市场不顾一切地冒险。热爱让他不计付出去做出足够好的东西,也是他能抓住一个之前完全未被发掘的需求并“一针捅破天”的原因。

除了用硬件捕捉影像外,GoPro还为用户提供管理和编辑内容的软件工具,让这些内容能够很方便地分享到社交网络和视频内容平台上,被更多人分享。人们看到这些内容,被“Be a hero”的理念所打动,就会购买更多的产品,进而会有更多的内容,循环往复。

2013年,GoPro用户在YouTube上传了长度相当于2.8年的视频。2014年,YouTube上有关于GoPro字样的短片已经达到平均每天6000份的上传,总共有10亿观看人数以及超过5000万小时的观看时间。这让GoPro从小众硬件到变成一股文化风潮:

足够酷的人才会买这个产品,在足够酷的场景下进行拍摄,只有拍下足够好的视频,用户才会主动上传和分享。如此筛选下来的内容,无疑有着摄人心魄的魅力。

所以,当其他公司每天都在琢磨如何把成本降到足够低、性价比如何更高、产能如何控制、服务体系怎么搭建时,GoPro却选择了一条非典型的道路:如何把发烧友上传的优质内容通过被分享不断吸引更多的人进入GoPro的生态。用优质的产品聚拢优质的用户,优质的用户产生优质的内容吸引更多人的参与,以此形成强大的文化认同和用户群落,再通过好的内容作为介质用互联网的方式滚起一个大大的雪球,这就是GoPro当时的发展套路。

很快,GoPro这个小型可携带固定式的防水防震相机就成了一个家喻户晓的品牌,当时其炙手可热的程度与数码摄像机的落寞成为 科技 市场的冰火两重天。自2009年6月苹果推出第一款能够拍摄视频的iPhone后,越来越多的功能被集合到智能手机上,全球的数码相机市场开始面临寒冬,但GoPro却因为主打极限环境下的高速摄像,互联网化的内容分享而活得越来越好。

而让GoPro有潜力向世界级企业跨越的还有通过融资收购建立起来的全球生态。2011年3月30日,GoPro收购了CineForm,并获得了其444视频编解码器的拥有及使用权。该解码器可以在不牺牲影像质量的情况下,加快高清及三维影像处理。收购过后,此技术被应用于HERO相机之中。

2011年5月,GoPro从五家风投公司那里接受了8,800万美元投资。2012年底,台湾商人郭台铭向GoPro投资2亿美元换取了8.8%的股份,使其估值达到了22.5亿美元。这不仅让伍德曼成为了亿万富翁,也让GoPro获得了鸿海这个全球硬件生态中最强大的供应链伙伴。

到了2014年,GoPro的产品技术水平更上高楼,可提供宽170度镜头的固定镜头高清摄像机,两个或多个可以配对创建360视频。这一年,伍德曼聘请了微软前高层托尼·贝茨做总裁,进行了一场堪称“史上最成功”之一的技术IPO。

GoPro首次公开募股在纳斯达克上市,售出17.8万股公司股份,每股作价24美元,成功集资4.272亿美元,上市当天公司净值29.5亿美元,受到了Google、Facebook们都不曾获得的追捧。之后GoPro股价一度攀升到近100美元的高位,伍德曼也获得了与乔布斯相提并论的声名。

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业务转型陷阱

推向市场第一年GoPro就卖出了15万台HERO运动相机。接下来,纪录打破的速度一年比一年快。在上市的前一年2013年,GoPro年销量超过了380万台。但是危险却在最隐秘的地方酝酿。可以说伍德曼和他的同事们——许多都是当年一起冲浪的朋友,对于公司如何能够继续保持增长毫无概念。

公司在2014年6月上市首日股价大涨,最高市值曾达到130亿美元,不过好景不长,在随后日子里,GoPro的股票一路暴跌。这是因为,上市前后那段时间,伍德曼笃定地非要把内容做成一块像样的生意。

在上市的筹备阶段,华尔街的银行家们曾告诉伍德曼两件事:首先,硬件创业是个非常危险的行业,GoPro的产品和模式非常容易被竞争对手复制;同时,内容公司在某个时间点上的市值往往比它在当时的真实价值更高。

于是,GoPro把其在Facebook上有超过720万个赞,在Instagram上的粉丝数超过200万,Twitter上有近100万粉丝,在YouTube上的视频总计4.5亿次播放,品牌频道影响力排行榜第一等等,这些内容自豪地列进2014年的招股说明书里,作为它进军内容产业潜力的有力证明。

靠着进军内容的承诺,GoPro市值超过了百亿美元,而且还在节节攀升。伍德曼在当时拥有公司大约30%股权,依靠双股机制拥有绝大多数投票权,身价超过了30亿美元。2014年,他的年薪是2.35亿美元,在全美所有公司里排名第一。

做内容的前景之大让这群本就以激情著称的冲浪男女在创业十年之后,尽管所有人都已经成了亿万富翁,却还是被激发起了那种很原始的、笃定的事情不计一切代价都要去做的冲动。甚至为了扩大内容方面的战果,这个以硬件起家的公司,坚称自己不是做硬件的。

因为GoPro的崛起源于人们的记录和分享,于是伍德曼觉得自己有足够的理由相信,更多由GoPro所拍摄的视频内容能够进一步促进消费者的购买欲望,所以他决定开拓内容媒体业务。为此,伍德曼曾不止一次对外表示:“我们是一家内容生产公司,硬件只是辅助。”

从2014年下半年开始,GoPro为媒体业务的发展招兵买马并拿出大额资金来支持这一项目。上市不到一年半的时间,公司的员工数量就从700人猛增至1600人。

不过,令伍德曼没想到的是,这翻倍增长的员工数不仅没能带来内容媒体业务上的成功扩张,反而成为沉重的负担。由于更多硬件厂商开始加入运动相机市场,更多廉价的产品严重冲击了GoPro的大本营,而同时其引以为重的内容媒体业务却迟迟不见进展。

最终,从2015年第四季度开始,GoPro出现IPO以来的首次亏损,股价也一路走低。面对持续的亏损以及难见曙光的内容业务,GoPro依旧舍不得壮士断腕,反而在拯救亏损的路上越陷越深,2016年1月削减了约占7%的100名员工,形势未见好转。

股价一跌再跌之下,GoPro不得不于2016年12月裁员重组并关闭旗下媒体内容业务部门,此时GoPro的股价已经不足10美元,总裁托尼·贝茨也离职另谋发展。

作为专注小众运动相机市场的GoPro,面临困境拓展自身业务并尝试多元化发展是必须要做的事。所以,在媒体内容业务宣布失败之后,GoPro转而向市场推出一个看似很有把握的无人机项目。但或许伍德曼怎么也想不到的是,无人机竟成了压死GoPro的最后一根稻草。

其实GoPro早在2013年时就开始逐渐涉足无人机市场。最早时GoPro试图与刚刚崭露头角的大疆合作,GoPro的相机加上大疆的无人机怎么看都是一组黄金搭档。但这个被外界普遍看好的组合最后并没能达成合作,原因就是GoPro太贪心。

据悉,GoPro要求拿走合作中2/3的利润,而且没有给与大疆太多回旋余地,这样无理的要求使得双方不欢而散。跟大疆分道扬镳之后,GoPro还曾试图寻求与另一家中国无人机企业零度智控合作,最后还是因为利润问题不了了之。

俗话说:no zuo no die,两度碰壁的GoPro选择自己单干。2015年5月,GoPro对外宣布正在研发一款名为Karma的四轴折叠设计的无人机,预计在2016年上半年发布。但由于设计研发上的拖沓,Karma的发布几度跳票,到了2016年9月才正式发布,而且这次发布成了Karma噩梦的开始。

上市之后,Karma由于电池故障的问题频频发生炸机事故,最终上市仅仅16天,GoPro就宣布召回全部Karma无人机。由于这样失败的首秀,Karma“光荣”地入选了“2016年十大失败 科技 产品”。等到Karma重新上市已经是2017年2月了,而此时的便携无人机市场早已是大疆Mavic的天下。

由于Karma过高的售价及其此前的“精彩”表现,用户对这款产品甚至是GoPro都失去了信心,最终,在苦苦坚持了一年之后,GoPro再度宣布裁员,并放弃无人机项目,至此,运动相机“上天”的美梦也彻底破碎。

在内容业务和无人机业务相继失败后,GoPro转而想回到运动相机硬件市场。在Hero 6之前,GoPro都是采用的安霸芯片,当时大量中国低端运动相机如sjcam、小蚁相机等,使用安霸或者更便宜的芯片方案,每次都以GoPro 1/3的价格达到其八成或以上的体验,这让GoPro感到了非常大的压力。

打算重回硬件市场之后,GoPro开始使用自研芯片GP1,新品一经推出确实吸引了大量目光,Hero 6确实把运动相机的天花板又抬高了许多,拥有了更好的拍摄质量以及品牌溢价,这让一些极限运动爱好者重新燃起了“Hero 6是GoPro重新发力”的希望,然而,神转折再次出现,Hero 7、Hero 8依旧沿用了GP1,用户的热情被泼了冷水,有人开玩笑说,这是为了把之前的发热和死机也继承下来吧?

GoPro的发达养肥了一批稳定器配件厂商如飞宇、智云等,官方配件太贵,GoPro用户便把需求转移到这些配件厂商。配件厂商们也不负众望,不断迭代技术,比官方配件便宜又好用,导致GoPro的官方配件无人问津。

这种对研发的不够重视让GoPro比走“贸工技”路线的联想还不如,在如日中天时GoPro没有为日后打算,收购这些配件厂或者从技术上打败他们,配件厂们现在都凭着技术积累过得还不错,而GoPro近几年的状况不免让人扼腕叹息。

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败落根源

那么回过头来,我们看看,为什么号称“史上最强”的Hero 8也不能挽救GoPro的颓势呢?是因为产品不够好吗?显然不是。至今为止,GoPro依然是运动相机市场中的佼佼者。GoPro的败落究其根本,还是因为在面对不断缩小的主业市场时找错了开辟新业务曲线的方向。

GoPro主打的运动相机市场本就是一个非常小众的市场,只有那些喜欢运动、旅行并愿意分享记录的专业人士才是GoPro的主要用户,但如今能拿着GoPro随时上天入地并拍出精美画面的人毕竟是少数。普罗大众的一次冲动,很难形成长久的、可持续的用户粘性,最终更多普通用户只好选择将其束之高阁。

而GoPro早期并没有在运动相机市场上形成垄断优势,随着智能手机的拍摄成像效果、防抖防潮等使用体验日趋成熟,越来越多厂家入局,类似的廉价替代品逐渐充斥市场,让GoPro本就狭窄的生存空间被进一步压缩。尤其是今年大疆推出的Osmo Action,凭借在影视行业多年的技术积累,这款产品的前屏设计和RockSteady增稳技术给市场带来新的活力,成为Hero相机的强劲对手。

而在产品上,GoPro又不肯下大力气,Hero 8的基本设计与Hero 7没有太明显的不同,参数上的升级并不大,继续使用GP1芯片。除了大疆这个劲敌之外,不断进击的手机厂商们还把手机拍照技术进化到了视频技术,直接构成对GoPro相机的威胁。

反观GoPro,因为定价较高、创新力不足、政策摇摆不定等问题,竞争力不断被削弱,曾经运动相机特有的超广角优势也被手机所追赶,而且手机的cmos更大、算法更好、处理器更好,在画质上也能超过运动相机,GoPro相机就只剩下了在传统极限运动方面的优势。

再从开辟新业务曲线来看,GoPro的问题在于野心超过了能力。“为了让GoPro保持继续增长,跳出硬件公司的限制,我们尝试了很多新的,看上去很靠谱的新业务。但是回顾那段时间,我们在进军内容业务的思路和工具箱都有着很大的不足,我们过早地承担了太多的压力。”伍德曼在接受采访时说。

因为对投资者的承诺,GoPro的内容业务花钱如流水。一段视频要花1万美元,GoPro会把预算增加到10倍,达到全球最高的制作水准。在某个时间点上,超过30款内容项目堆积在新成立的 娱乐 团队的生产计划上,种类涵盖极限运动、少儿 娱乐 、旅行和真人秀,全部使用GoPro的运动相机拍摄,由GoPro团队完成制作。

2016年3月,GoPro宣布将以总价1.05亿美元的现金和股票收购两家移动视频编辑应用Replay和Splice。上述两笔交易占据了GoPro现金储备的大约22%。后来推出了备受好评的Quik,但是现在也很久没有更新了。接下来,在市场被分割连续下滑后,2017年GoPro又推出了insta360的竞品全景相机fusion。

但此时insta360已经推出了多款全景相机并且更新了多代产品,不管在价格、体积还是使用体验上都不输GoPro,甚至技术更好。所以GoPro fusion第一代的推出并没有激起多大的水花,而insta360 one、nano系列却获得市场大卖。

时至今日,当受GoPro影响进入运动相机市场的索尼、尼康、小米等厂家都迅速转身,不再将极限运动市场作为爆点,各自寻找新市场时,迷茫的GoPro还在用运动摄像机苦苦支撑,如果伍德曼再也找不到一片新蓝海,他是放弃挣扎开心地去冲浪还是回去做中产?

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结语

GoPro的衰落,既有自身的因素,又有市场的瓶颈。当年GoPro可以说是因为抓住运动摄像的市场空白成就一代传奇,但是随着智能手机硬件配置的升级、高端数码相机也可以做到一定程度的防水,运动相机还能在什么地方给用户充分的购买理由?

对于硬件产品来说,要长久走下去,技术和研发才是硬道理。但伍德曼并不是一个有技术背景的人,GoPro也并非是一家技术驱动的公司,加上两次转型未能成功的影响,GoPro的大起大落可以给那些轻研发、谋求上市圈钱的智能硬件公司一些启示:即使在互联网时代,硬件的产品力依旧是企业生存的硬指标。

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扩展资料

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参考资料来源:百度百科-传祺GS4

参考资料来源:车家号-传祺GS4自重1.5吨,配1.5T引擎合适吗?

《游戏回顾之沙盒游戏发展史》

前言

自由是人类一直以来的向往,而在 游戏 内最直观体现自由的 游戏 就是沙盒 游戏 。沙盒一词源自西方。它原指小孩子游玩的一块附有细沙的区域,孩子们可以利用沙盒建造各种东西。因此沙盒一词还隐喻着纯粹与自由。(沙盒现在也更多的适用于心理学,来缓解压力)当下最热门的沙盒 游戏 就是借用了这个比喻。沙盒类 游戏 指的则是一种非线性的虚拟 游戏 ,他与传统线性虚拟 游戏 有着根本的不同,开放式场景,动态世界,随机事件和无缝衔接的大地图才是沙盒 游戏 的主要特征。玩家可以在 游戏 中尽情 探索 ,与各种元素随意互动。而无须去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景互换。与此同时,玩家的种种行为或者是细微的动作都有可能对整个 游戏 世界产生不可逆的影响。这样的 游戏 会给玩家一种真正在玩 游戏 的感受。而不是传统的线性剧情 游戏 牵着玩家走,而被 游戏 “玩”。

正文

沙盒 游戏 和传统 游戏 类型有着非常大的不同。从核心玩法来看,传统虚拟 游戏 中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心玩法。例如,角色扮演类 游戏 的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但在每个阶段一定要有明确的目标提供给玩家,竞技 游戏 的目标被设定通过自身操作和战术等技巧击败对手。而沙盒 游戏 讲究的是“自由度”,即尽量无拘束地与环境发生互动,并没有特定的目标。

另外,从 游戏 策划角度来看,传统 游戏 的策划需要尽力填充内容,如设计关卡,数值.战斗模式,平衡等. 而沙盒 游戏 的 游戏 策划则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创造一个能够自由活动的框架。 同时,在沙盒 游戏 中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎所有的道具进行交互,这不仅造成 游戏 复杂程度的极大增加,也造成了对引擎技术和技术稳定性需求的加大。

从整个虚拟 游戏 发展史来看,早期有很多 游戏 按照今天的眼光来看都属于沙盒 游戏 。因为早期的虚拟 游戏 受到技术水平的限制,并没有太多能力为 游戏 架设足够多的系统, 游戏 模式和规则机制,很多 游戏 往往都是只搭建出一个基本的玩法,让玩家在保持一定自由度下进行 游戏 ,这恰恰符合我们今天所说的沙盒类 游戏 的基本特征。那么究竟沙盒 游戏 是从什么时候出现的?又经历了怎样的发展?接下来我们就来了解一下沙盒 游戏 的发展 历史 。

追根溯源,世界上第一款沙盒电子 游戏 出现在1976年。一款名为《巨洞冒险》(ColossalCave Adventure)的 游戏 出现在了当时的计算机平台,《巨洞冒险》是世界上第一款可以保存进度的 游戏 . 游戏 过程中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写一个文件名即可存档,当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。

1972年,刚与妻子离婚的威廉克劳瑟开发了一个简单的文本电脑 游戏 ,希望借此来吸引他的两个女儿常回家看看。这位感情生活中的失败者是一名就职于美国BBN公司的电脑工程师,同时也是一位桌面 游戏 《龙与地下城》的玩家和洞穴探险爱好者。这款冒险 游戏 便以他在洞穴探险的经历为基础,加入了许多幻想成分。1976年,斯坦福大学人工智能实验室的唐.伍兹(Don Woods)找到克劳瑟,希望能对这款 游戏 进行扩展开发。伍兹将克劳瑟的 游戏 代码扩写了两倍,增加了奇幻小说《魔戒之王》中的精灵,巨魔等内容。两人合作完成的新 游戏 名为《巨洞冒险》,它的商业化版本被移植到多种平台,并对日后的图形冒险 游戏 产生了极其深远的影响。

由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入 游戏 ,普通玩家则需要等待45分钟。 他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。 而 游戏 机平台玩家直到十年后才享受到“Save”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》首次采用密码接关的方式,让玩家的以继续 游戏 进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。

但《巨洞冒险》并没有主线剧情也没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型岩洞中自由行动,因此它被认为是 游戏 史上最早的开放式世界设定的沙盒类 游戏 ,并没有图形界面,它更像日后出现的MUD文字 游戏 。但在当时《巨洞探险》在互联网的前身阿帕网上成为热门,很多硅谷极客都为之着迷。在当时有人戏称《巨洞冒险》让电脑业的发展停顿了两个星期。而之后,沙盒 游戏 的发展经历了四个时期。

一,开放概念的兴起。

在街机时代,典型的 游戏 是横板过关和格斗类 游戏 。这些 游戏 都需要尽快打倒对手,但 游戏 设计者逐渐发现有些玩家对这类 游戏 厌倦以后,就开始给 游戏 尽量加入了 探索 的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:第一黑暗纪元》,而他也被认为是早起RPG开放 游戏 的雏形,玩家可以用第一视角进行相对自由的 探索 。

1984年的《Elite》则被认为是世界上第一款具有真正意义的沙盒 游戏 ,这也是第一个采用3D网格画面的PC 游戏 。该 游戏 的主要内容就是玩家驾驶一艘新手飞船,在宇宙各处完成委托任务,并与敌人进行战斗。其画面在现在看来也只是由简单的线条和立体色块构成,但这一作品却在当年震惊了 游戏 界。 游戏 中的宇宙是自动随机生成的,其经济系统本身就值得反复研究,而它的3D网格画面则是巨大的创新。

更重要的是《Elite》体现了一种空间移动和选择上的自由,它使得 游戏 世界不再是封闭的迷宫,而成为了一个开放的宇宙。虽然那时“沙盒类 游戏 ”这一概念还并未明确,这种开放性世界的概念也颇为粗浅,但该作依旧开创了自由玩法的先河,而让玩家的行为来影响的制作理念也成为了后期沙盒类 游戏 制作者的核心追求。

二,沙盒时代的到来

在这一阶段,开放世界,自由玩法,鼓励 探索 这些沙盒 游戏 最核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以辅助其他 游戏 核心玩法的形式出现。一种类型是“角色扮演+沙盒”,即 游戏 的主要核心是角色扮演,但同时给予大地图和极大的自由度,这种类型的 游戏 在20世纪80年代末和90年代早期比较流行。其中代表作为1985年推出的《塞尔达传说》,《塞尔达传说》是任天堂的畅销作品,销量超过650万,多次入选最伟大 游戏 榜单。这款 游戏 结合了动作,冒险与角色扮演 游戏 的元素,采用非线性的叙事结构,并有意识地迫使玩家思考接下来该做什么。

另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的 游戏 得益于3D 技术的发展和动作 游戏 兴起的趋势,在20世纪90年代后期比较流行,以1996年任天堂发行的《超级马里奥 64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时间内被认为是业界内3D动作 游戏 的标杆。 在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小世界,允许玩家进入并随意 探索 。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来解决谜题。这种自由度高的动作系统,以及和环境能自由度较高发生互动的理念,被认为是沙盒 游戏 精髓的重要组成部分.。

第三种叫是“模拟养成类+沙盒”,代表作包括《模拟城市》,这款 游戏 是90年代最大一类 游戏 的代表,自由玩法有时也与经营模拟 游戏 相结合,如1990年发布的《铁路大亨》是这种 游戏 的先锋之作。

三,沙盒作为独立 游戏 品类的出现

如其他事物的发展一样,有了第一款 游戏 作为先驱,前仆后继的开拓者就会越来越多,从白由玩法类 游戏 的兴起到2000 年年初“沙盒类 游戏 ”这一术语的正式确立,这种自由开放的 游戏 制作理念逐渐深入人心,开发者们纷纷开始着眼于 游戏 “自由”的本质,希望摆脱策略或竞技 游戏 等外在的约束因素,把重心放在引导玩家追求休闲开放的乐趣上。

沙盒 游戏 在这一阶段进入高速发展期,这一时期的特点在于,由于技术的发展,运算能力的提高,和地图环境进行相对自由的互动,终于成为一种可能性.自由和开放成为 游戏 的最大卖点,而不是属于某种特定类型的 游戏 ,沙盒 游戏 作为独立的 游戏 品类开始登上 历史 的舞台,沙盒本身形成自成一体的玩法风格。

2000年开始发售的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的电脑 游戏 ,由EA公司出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电 历史 上最畅销的 游戏 。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI 的概念,NPC 的反应也能够根据环境的改变而做出,这一点大大拓展了玩家和周围环境的互动性。

《侠盗猎车手3》是2001 年发售的最畅销的 游戏 。该 游戏 的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被自己女友背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的犯罪头子。这款 游戏 竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车,对抗警察,做各种黑帮任务,和路人互动,开枪射击等。《侠盗猎车手3》最成功之处在于其打造了一个庞大的3D开放城市,让玩家尽情在里面体会乐趣。

随着沙盒类 游戏 的发展,开发者们渐渐发现,单机类 游戏 在交流互动上的限制,似乎成为了充分发挥自由 游戏 乐趣的无形屏障。即使 游戏 自由度再高也只是人脑与计算机数据库之间的互动。而网游在社交功能上的优势则使其能通过人与人的互动来解决这一问题。

因此,一些具有沙盒雏形的网游作品逐渐开始进入玩家的视野。而欧美人热爱自由冒险的天性也使得他们在网游的自由化之路走在了前面。

冰岛CCP公司开发的《EVE OL》就是很好的例子。作为硬科幻网游的代表作,《EVE Online》拥有极宏大的宇宙背景与自由度极高的 游戏 模式。玩家可以自主选择成长路线,无论是成为贸易中间者的星际商人,还是成为拥有众多舰队称霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一个极强调玩家间合作的 游戏 ,自给自足的 游戏 方式在这里是完全行不通的,而为了保证 游戏 乐趣,开发者还将EVE所有玩家都放在同一个服务器中,因而就形成了一个虚拟的宇宙,甚至可以说是一个近似真实的生态圈。就玩家自身来说,则是通过由小到大,由点到线的成长过程来展现 游戏 的核心,从而真正体会到成长的感觉与 游戏 的乐趣所在。

当然,除了EVE之外,还有很多沙盒化或是类沙盒的网游,如《激战2》,《行星边际2》。以及僵尸生存类《DayZ》和有着永久死亡设定的《赛伦王国》等,它们都各自代表了欧美 游戏 开发者们在网游沙盒化道路上的不同尝试。另外,一些出自亚洲 游戏 制作者之手的作品渐渐表现出了对自由理念的追求,如《最终幻想14》和《上古世纪》等,虽然其核心还无法完全摆脱传统 游戏 的线性模式,但其在 游戏 玩法上的丰富与优化,包括对于玩家自由 探索 的 游戏 地图的大范围扩展,以及玩家行为影响整个 游戏 世界变革的设定等都对沙盒类网游的发展与进化起到巨大的推进作用。

四,大作层出不穷,玩法自我演化

沙盒 游戏 的全盛时期2015年到来,其特点在于一大批制作精良的沙盒 游戏 呈系列形式出现,成为 游戏 的主流形态,尤其是2015年,更被称为“沙盒年”。沙盒的玩法不断进化,出现了多种多样的分支类型,尤其是2011年《我的世界》正式发布,标志着真正创造类型的沙盒 游戏 来临,从此沙盒 游戏 揭开了崭新一幕。 下面介绍几款这一时期的沙盒 游戏 代表作。

《上古卷轴5》是一款2011年发布的“沙盒+动作角色扮演类” 游戏 。《上古卷轴V》充满了各种非线性的剧情,玩家可以在世界各处的非玩家角色(NPC)处接受任务。 游戏 本身开放的剧情系统可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外, 游戏 中还有无穷多动态生成的随机任务。

《侠盗猎车手V》是一款2013年发布的“沙盒+动作冒险”类 游戏 。和前作一样,玩家可自由徜徉于开放世界里,和NPC 互动,战斗或者 探索 。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售最快的 娱乐 产品。2015年8月, 销售全平台达到5400万套,成为畅销 游戏 排行榜第四名。

《H1Z1》是一款2015年1月发行的“沙盒+生存类网游。 游戏 内将背景设定为美国中部的某处,僵尸病毒大规模爆发.玩家在地图某处随机出生后,需要收集资源,建造房屋,与同伴携手并进抵御僵尸.当然,玩家之间也可互相竞争PK。沙盒生存类 游戏 是沙盒 游戏 演化而来的一个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法广受欢迎。

《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt是一款动作角色扮演+沙盒类 游戏 。于2015年5月发行。 游戏 以第三人称视角进行。玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危险,同时与NPC 进行互动。巫师3在商业上取得的成功并受到了广泛的赞誉。 游戏 在6周内售出600万份。

《辐射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的 游戏 。于2015年11月发行。 游戏 叙述了发生在世界范围内的核爆前,主角被送到避难所冰冻。在200年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰富多彩的剧情分支和庞大的世界观等因素,使其成为2015年沙盒 游戏 的代表作。

进入2015年后,沙盒 游戏 出现了百花齐放的局面,各种优秀的沙盒 游戏 层出不穷,但真正将沙盒类 游戏 推向一个全新的高度,或者说让人跌破眼镜的同时大呼原来 游戏 还能这么玩的神作则非《我的世界》莫属。《我的世界》Minecraft是一款沙盒独立 游戏 ,最初由瑞典公司程序员马库斯单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang 开发并发行。2013年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。《我的世界》的问世,标志着纯正意义上沙盒 游戏 的诞生。

《我的世界》中,玩家诞生在一个完全随机产生的世界地图中,以破坏和重建 游戏 内特有的立方体材料进行 游戏 . 游戏 中的其他特色包括 探索 世界资源,合成物品,建造建筑以及生存探险等。用一个粗浅的比喻就是,《我的世界》相当于电子 游戏 界的乐高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒 游戏 的称号,玩家可以真正地像堆砌沙子一样,随心所欲地创造道具,改变环境,以及用方块材料建造物品。

游戏 主要以第一人称进行。核心玩法大多围绕如何利用不同的方块建造物品。而世界主要由像素化风格极强的3D方块组成,不同的方块代表不同的材料,如泥土.石头。 游戏 随机选择要放置的地方,从而进行创造各种矿物,水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置以完成各种制造。

《我的世界》模拟了现实的许多场景。 玩家可以找到各种地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。 游戏 中也有昼夜交替,一天为现实世界的 20 分钟。 游戏 中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛,猪,鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀做成食物和制作材料。相反地,在黑暗区域,如洞穴,则会有敌对生物出现,如蜘蛛,骷髅,僵尸等。

除了建造以外, 游戏 有多种模式。最主要的四种 游戏 模式为生存模式(Survival Mode).创造模式(Creative Mode),冒险模式(Adventure Mode)和旁观者模式(Spectator Mode).

生存模式中玩家必须维持生命并采集资源打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的资源并可飞行:冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。另外, 游戏 也支持多人联机模式,玩家可以自行搭建服务器,多个玩家之间能够互动,并在一个世界中与对方交流。

这款将自由发挥到极致的 游戏 ,完全抛开传统 游戏 中的剧情,竞技,升级等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有华丽的画面或是复杂的系统,玩家在 游戏 中只需要通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将一个个像素小方块组合成房屋城堡,甚至是城市,创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界。这种颠覆式的超高自由度玩法,也使得作为独立 游戏 的该作成为了 游戏 界的黑马,不仅登陆各大 游戏 平台,其各版本销量也是久居不下,更被玩家奉为了真正的“自由”神作。

《我的世界》是有史以来最受欢迎的沙盒 游戏 ,同时也是销量最好的 游戏 之一。根据官方的一次统计,截至2016年5月,《我的世界》在全球的销量超过9000万份,总收入超过15亿美元。骄人的成绩使得《我的世界》成为世界 游戏 史上最畅销的PC电子 游戏 。

而一个经常被问起的问题是:在中国,玩家是不是较西方而言,对开放 探索 类型的 游戏 接受程度较低?我们的答案是中国玩家和西方一样,也对沙盒 游戏 有很高的接受程度。在中国沙盒 游戏 也经历了相当长的发展时间。20 世纪90年代初期,文字MUD 游戏 给当时的玩家带来了很大的自由度选择。在 游戏 中,玩家可以用文字对 游戏 角色下达指令由于当时处于网络 游戏 的早期,管理员并不以填充内容为主要运营手段,玩家之间的互动和 探索 成为早期MUD 游戏 的主要任务之一。

1996 年的单机 游戏 《金庸群侠传》普通被认为是早期带有沙盒元素的单机 游戏 。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险, 游戏 自由度非常高,地图也是非常开放的,玩家可以选择行善或是作恶,这样 游戏 的剧情走向和最终结局也会很不一样。但进入2000 年以后,随着图形化网络 游戏 的出现,练级,PK,公会,副本,任务等。被“设计”出的玩法成为网络 游戏 的主流。

玩家开始习惯于跟随 游戏 运营商的指示进行 游戏 。 探索 等需求开始减弱。本身国内的网游研发商也很少涉足沙盒 游戏 ,原因是因为研发成本高昂,并且缺乏研发和运营经验,且商业化模式不清晰等。 在这个阶段自主研发的沙盒 游戏 可以说是寥寥无几,研发商的急功近利导致产品的同质化严重,而“自动寻路”式这种国产独有的自动化 游戏 模式的盛行,更使得以“自由”为核心的沙盒类 游戏 得不到重视。

国内的许多 游戏 玩家由于大环境的影响,似乎也习惯了线性的 游戏 模式和无脑的自动式玩法。但随着市场的发展进步,国内 游戏 产业逐渐步入精细化的发展阶段, 游戏 研发商们开始将目光转向 游戏 品质的提升,以及降低用户流失率上。提高 游戏 乐趣理所当然地成为研发的重要目标,而沙盒类 游戏 ,特别是沙盒类网游这种以高自由度为乐趣的独特 游戏 类型则越发受到关注。 越来越多的国内玩家视野日渐开阔,自主意识也逐渐觉醒,有些玩家开始对国外自由开放式的 游戏 产生了兴趣和期待,甚至会千方百计进驻国外服务器进行率先体验。

而国内的实力厂商自然也是抓住玩家的这一需求趋向,通过代理的方式将这类 游戏 引入国内,也让国内玩家能够接触到本土化的国外沙盒类作品。与此同时,一些国内 游戏 研发者们也开始发力,纷纷在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或许这些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的转变,但对于国内 游戏 米说,却具有着开创性意义,也是为以“自由”为核心的沙盒类 游戏 在国内的发展掀开了崭新的一页。不过,不可否认的是,想要做出真正与沙盒 游戏 理念完全契合的作品,国产 游戏 还有很长的路要走。

结语

沙盒 游戏 从早期的寥寥无几,到后来的饱受争议,再到今天的百花齐放,沙盒 游戏 的发展经历了一个漫长的过程。直到今天,或许很多人还是不认可这种 游戏 方式,但自由和 探索 作为虚拟 游戏 永恒的主题,从这个意义上来讲,沙盒 游戏 才是未来 游戏 发展的终极形态,我相信,随着 科技 和技术的进步,未来真正意义上的沙盒 游戏 终会到来。

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一、原因:选择的微信用户不合符条件。

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1、账号注册时间超过半年;

2、该账号已经开通微信支付;

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扩展资料

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1、遵守一机一卡一号的注册条件。

2、如果一台手机登录的微信曾经被封过,这台手机不能再注册新微信号。

3、国外的手机卡注册微信,一定要用国外手机流量,否则必封。

4、用安卓手机模拟器注册微信号会被封;

5、如果曾经用无线wifi注册微信号被封,那么wifi就已经列入了黑名单,再用同条wifi注册微信号,一样必封。

6、一旦注册微信号被封,你可以解封但最起码养半个月以后在做营销。(一个小技巧可以测试摇一摇和附近的人等功能能否正常使用

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